Tipos de cartas en the cabin game
Seis oficios en una mesa: construir salas, invocar eventos, cazar pistas, empujar peones o saltar el tiempo.
Cada carta de the cabin game hace uno de un puñado de oficios. El mazo de Early Access es de más de 30 cartas, barajado al empezar cada run, así que no verás el mismo mix dos veces. Lo que se queda estable es la lista de oficios. Si puedes nombrar el tipo que tienes en la mano antes de lanzarla, puedes seguir la prioridad del Hub de cartas sin memorizar cada título.
Esta página es la enciclopedia de tipos. Para rankings de peligro de minijuegos concretos, salta a cartas de evento. Para cómo deberían tocarse de verdad las Room Cards, salta a disposición de salas. Para lo que te persigue cuando un evento se resuelve, usa el Hub de monstruos.
Pulsa M en una carta confusa. Twisted Corridor metió un overlay de consejos en el build; releer el texto de sabor dos veces mientras la pista del reloj se mueve es cómo mueren las runs en solitario.
Room Cards — CONSTRUYEN la cabaña
Las Room Cards son el plano. Las colocas en el centro de la mesa como una cabaña conectada. Las diseñan los jugadores: el grupo elige orientación y adyacencia, pero las puertas tienen que alinear. Un abanico bonito que deja The Cellar colgando de un solo pasillo sigue siendo una cabaña legal, y te lo cobrará después.
Salas que los jugadores no paran de nombrar en Early Access:
- The Cellar — barriles en el arte de la carta; un callejón sin salida natural si solo le das un pasillo.
- The Living Room — arte de sofá; a menudo se sienta cerca de la sensación de «casa» de la mesa, lo que no la convierte en el escape.
- The Kitchen — arte de nevera; un cuarto de trabajo, no seguro de forma automática.
- The Farmer’s Ranch — llaves cruzadas; un ala corpulenta que quiere dos conexiones si te las puedes permitir.
- The Garden Shed — un anejo fácil de meter en un rincón y olvidar durante una persecución.
- Pasillos — conectores en L. Son la diferencia entre un bucle que puedes kitear y un corredor en el que mueres.
La cabaña no tiene un mapa único. La colocación temprana tiene consecuencias tardías: los minijuegos de evento y las persecuciones de monstruo aparecen dentro de la geometría a la que ya te comprometiste. Si solo recuerdas una regla de disposición, recuerda conectar todo y luego cerrar un bucle. Los detalles y los modos de fallo a final de partida viven en la página de disposición de salas.
Event Cards — invocan minijuegos
Las Event Cards arrancan al grupo de la charla de mesa tranquila y lo meten en un encuentro en primera persona. Son el motor de variedad. Los títulos conocidos incluyen SICK OF BEING DEAD (encuentra medicina y tira las pastillas), PARANORMAL ALTERATION, Neighbour, Cutting Corner, salas musicales con el mono gigante y Attic stalker. Esa lista no es una checklist oficial completa. La página de cartas de evento ranquea las que los jugadores pueden describir por peligro y legibilidad.
Cuando cae un evento, un jugador debería seguir echando un vistazo a los peones del reloj. Un minijuego perfecto que deja que el marcador del monstruo te pille sigue siendo un wipe. Los hábitos de supervivencia pertenecen a sobrevivir a los eventos.
Investigation Cards — siembran evidencia
Investigation es cómo nombras el escape. Jugar una de estas cartas siembra la cabaña con evidencia que luego cazas a pie, en el mismo espíritu amplio que un barrido de evidencia de Phasmophobia: recorre las salas, busca lo que no encaja y anótalo. Investigation no empuja el peón del monstruo por sí sola. Compra información. Sin ella puedes sobrevivir a cada persecución y aun así fallar a las 12 porque nunca demostraste qué sala es la salida.
Trata Investigation como el gasto por defecto cuando el peón del monstruo no está a punto de pillarte. Anota hallazgos en el cuaderno de pistas y contrasta con pistas. La guía de cómo escapar es el sitio que convierte un montón de evidencia en una puerta de verdad.
Lifesaver Cards — empujan al monstruo hacia atrás
Las Lifesaver empujan el peón del monstruo hacia atrás en la pista del reloj. No identifican la salida, no construyen salas y no completan eventos. Compran minutos. Juégalas cuando el marcador del monstruo esté a punto de pillar al peón del jugador, o cuando una persecución esté a punto de empezar sin bucle por el que correr. Jugar una Lifesaver «porque igual necesitamos espacio después» a las 2 es cómo los grupos llegan a las 11 con las manos vacías.
Guarda al menos una si la mesa te deja. En cooperativo de cuatro puedes escalonar quién banca el saver. En solitario, el saver suele ser el único freno que tienes.
Progress Cards — mueven al monstruo
Las Progress Cards son el impuesto por tocar el mazo. Mueven el peón del monstruo hacia delante por el borde. Algo de Progress va empaquetado en otras jugadas; algo es una carta que debes resolver para que la mano siga fluyendo. En cualquier caso, Progress es cómo la caza sigue el ritmo de tu Investigation. No puedes congelar al monstruo negándote a jugar. Solo puedes adelantarlo con evidencia, salas y la Lifesaver ocasional.
Si una Progress Card es lo único que puedes jugar legalmente, juégala y busca enseguida una Investigation o un pasillo que conecte en la siguiente mano. No encadenes Progress «para ver qué pasa». Lo que pasa son las 12.
Cartas time-skip — hinchan el reloj, sobre todo en solitario
Los time-skip saltan el reloj. Se sienten como un atajo para pasar una hora aburrida. En la práctica hinchan la duración en solitario quemando reloj sin añadir salas ni evidencia. Un lobby de cuatro a veces puede saltarse una hora muerta porque cuatro cerebros ya sostienen pistas. Un jugador en solitario que salta tiempo se ofrece a encontrarse al monstruo con un cuaderno más flaco.
Pon los time-skip al fondo de la prioridad del Hub de cartas. Si la carta es la única jugada y el peón del monstruo está lejos, pregunta igual si hay una Investigation sin usar en la mano de otro.
Cómo chocan los tipos en un turno
Un turno sano se ve así: juega una sala que cierra un bucle o una Investigation que siembra evidencia; levántate si la cabaña cambió; siéntate; solo entonces considera eventos que entiendes. Un turno enfermo se ve así: time-skip, evento no leído, Progress y una sala que crea un callejón sin salida nuevo. La mesa se sentirá ocupada. El cuaderno estará vacío.
Los caramelos de la Boo Factory no son un tipo de carta. Cosméticos, mascotas de lobby y tricks ‘n treats ocurren antes de sentarte. No empujan peones.
Cuando un parche recablee un evento — palomitas y colisión del mono ya se movieron en las notas First Round —, relee las notas de parche y Early Access antes de reutilizar supuestos viejos de tipo. Los jugadores nuevos deberían seguir empezando por la guía para principiantes. Los tipos no cambian tan rápido como la lista de eventos, pero el coste de mezclarlos es toda la run.
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas sobre cartas, pistas, monstruos y cómo escapar de la cabaña.
¿Cuáles son los tipos principales de carta?
Las Room Cards construyen una cabaña conectada. Las Event Cards invocan minijuegos. Las Investigation Cards siembran evidencia al estilo Phasmophobia. Las Lifesaver empujan el peón del monstruo hacia atrás. Las Progress Cards mueven ese peón hacia ti. Los time-skip saltan el reloj y tienden a hinchar la duración en solitario.
¿Tengo que jugar una carta cada turno?
Juegas la mano que te toca; negarte a todo gasto no congela la caza. Progress sigue ocurriendo según avanza la mesa. Si una Progress Card es la única jugada legal, resuélvela y vuelve a Investigation y a conectar salas.
¿Una Lifesaver es mejor que una Investigation Card?
Solo cuando el peón del monstruo está a punto de pillarte. Investigation nombra el escape. Una Lifesaver solo compra minutos. Aparca los saver para un apuro; gasta Investigation mientras aún tienes pasillo que recorrer.
¿Adónde debería ir después de esta página?
Ranquea minijuegos concretos en cartas de evento y luego arregla el plano en disposición de salas. Las amenazas viven en el Hub de monstruos. Los jugadores nuevos deberían seguir abriendo la guía para principiantes.