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Cartas Progress en the cabin game

Impuesto del peón, saltos de reloj, cartas unique en la hoja de ruta y por qué el trébol se siente una adivinanza.

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Cartas Progress en the cabin game

Las cartas Progress son cómo the cabin game mantiene honesta la caza. Te sientas a la mesa redonda, el borde es una pista de reloj y dos peones la comparten: el tuyo y el del monstruo. Una Progress Card mueve el peón del monstruo hacia delante. No construye una sala, no siembra una pista y no completa el minijuego de una Event Card. Es el impuesto por tocar el mazo. Si tratas Progress como sabor, las 12 son una sorpresa.

Las cartas time-skip son un cuchillo relacionado pero distinto. Saltan el reloj en sí. No empujan el marcador del monstruo hacia atrás. No añaden evidencia. En lobbies de cuatro un skip puede ser tempo. En solitario suele ser una trampa: los jugadores ya reportan runs de dos horas hinchadas con unos 30 time-skip y unas 15 salas.

Esta página se sienta bajo el Hub de cartas como prioridad práctica, no como un ranking PvP. Átala a la enciclopedia de oficios de tipos de cartas, a la lista de minijuegos de cartas de evento y a la condición de victoria de cómo escapar. Pulsa M cuando una Progress parezca un acertijo; el overlay es más rápido que una discusión de mesa mientras el peón avanza.

El juego entró en Early Access el 27 de agosto de 2026. Steam Windows, cooperativo en línea de 1–4 o solitario, 11,99 USD, más de 30 cartas, 12 monstruos, solo inglés en partida con localización planeada. Las Progress únicas están en la hoja de ruta. No están en este texto como si ya hubieran recableado el mazo.

Qué hace Progress en la mesa

Mira el borde antes de jugar. Si el peón del monstruo está lejos, una Progress es cara pero sobrevivible. Si el peón está a un sector de pillarte, Progress es cómo pliegas la run con tu propia mano. Las Lifesaver Cards son el empujón contrario: apartan el peón del monstruo. Guarda los saver para ese apuro. No gastes una Lifesaver a las 3 porque una Progress se sintiera grosera.

Algo de Progress es una carta que debes resolver para que la mano siga fluyendo. Algo va empaquetado en otras jugadas. En cualquier caso, no puedes congelar la caza negándote a gastar. La mesa avanza. Si Progress es la única jugada legal, juégala y busca enseguida Investigation o un pasillo que conecte en la siguiente mano. No encadenes Progress «para ver qué pasa». Lo que pasa son las 12.

Progress no pausa porque te hayas levantado. Mientras registras The Cellar, el borde sigue siendo una bomba. En cooperativo, asigna un caller que mire ambos peones cada vez que alguien deja la mesa. En solitario, siéntate después de cada minijuego y mira. Cómo escapar es la página que evita mezclar la persecución en pantalla con el peón de la mesa.

Time-skip: saltos de reloj, no Progress

La gente mete los skip dentro de «Progress» porque ambas cartas hacen que la noche se sienta más rápida. No son la misma palanca.

  • Progress: el peón del monstruo se mueve hacia ti.
  • Time-skip: el reloj salta. La ventana de identificación se encoge. Salas y pistas no aparecen como recompensa.

Los informes en solitario son el cuento con moraleja. Menos gente significa menos cartas jugadas, así que la densidad de skip del mazo duele más. Un escape por el comedor puede ser imposible si esa Room Card nunca aparece; saltar horas no la invoca. Si tu cuaderno está vacío, un skip es ofrecerte a encontrar al monstruo con el mismo cuaderno vacío a una hora más tardía. Pon los skip al final de la lista de la compra del Hub de cartas, sobre todo solo. Los detalles de ese modo de fallo viven en solitario.

En un lobby lleno, un skip a veces puede quemar una hora muerta porque cuatro cerebros ya sostienen pistas y el plano está conectado. Aun así, pregunta si hay una Investigation sin usar en la mano de otro. La información gana al tempo.

Unique progress cards (planeadas, no actuales)

La hoja de ruta nombra unique progress cards al lado de más tipos de Event Card. La implicación es menos «roba y espera» genérico y más cartas que marcan que esta cabaña va por un camino: desbloqueos de pista, pasos de salida, ventajas persistentes dentro de una sola sesión. Es una buena noticia si odias estancar. También es por qué este wiki no va a fingir que el mazo actual ya enseña así.

Hasta que las Progress únicas lleguen, registras objetos tú. El cuaderno de pistas y pistas son el apaño, no sabor opcional. Tampoco esperes que las unique borren la tensión cooperativa. La hora final sigue siendo escapar juntos, morir juntos o cada jugador por su cuenta. Una carta única que ayuda a la mesa igual se puede acaparar. Hablad antes de barajar.

La queja del trébol de cuatro hojas

Los jugadores llaman al minijuego del trébol de cuatro hojas una adivinanza pura. Ese es el consenso actual que este wiki sostiene: la interacción no se lee como un skill check con una señal que puedas aprender. Se lee como RNG con piel de hoja de la suerte. Si la carta es vecina de Progress y el resultado empuja el peón o quema tiempo, una adivinanza es un impuesto con pasos extra.

No construyas una estrategia alrededor de ganar el trébol. Juega el resto de la mano como si pudieras perderlo. Guarda una Lifesaver si el peón del monstruo ya está cerca. No lances una carta de evento no leída justo después de una adivinanza fallida solo para «tener un encuentro de verdad». Ya pagaste.

Pulsa M. Si un parche posterior añade una señal, el overlay lo sabrá antes que una guía de hace un mes. El First Round Patch no reescribió el trébol; tocó audio del reloj, indulgencia del ático, colisión del mono, palomitas, tope de FPS, tótems soltables, IA desatascada, velocidad de persecución y un teletransporte al bosque quizá arreglado. Relee las notas de parche cuando un minijuego de Progress de pronto se sienta distinto.

RNG cuando la sala necesaria nunca sale

Progress y skip chocan con el RNG de salas. Investigation puede nombrar una sala que nunca construiste. El mazo se baraja cada partida. En cooperativo, cuatro manos ciclan más rápido, así que la Room Card que falta es más rara (no imposible). En solitario, menos cartas jugadas hace ese ladrillo real: una identidad de comedor sin comedor es una run que no puede tomar la condición de victoria aunque hayas sobrevivido a cada persecución.

Eso no es una razón para estancar. Estancar invita a que las Event Cards aparezcan en una cabaña a medio construir. Es una razón para desbloquear salas primero, mantenerlas conectadas y gastar Investigation mientras el peón del monstruo aún está lejos. La Progress que te ves forzado a jugar es el coste de ese plan, no un sustituto. Las reglas de disposición están en disposición de salas. La supervivencia a eventos está en sobrevivir a los eventos.

Los caramelos de la Boo Factory siguen sin ayudar. Cosméticos, mascotas de lobby y tricks ‘n treats no van a empujar un peón ni a sacar una sala que falta. Gasta el mazo. Vigila el borde. Nombra la salida. Ese es todo el oficio de una Progress Card: recordarte que la caza camina mientras discutís. La guía para principiantes sigue siendo el onboarding; el análisis cubre si el impuesto te vale 11,99 USD.

FAQ

Preguntas frecuentes

Respuestas rápidas sobre cartas, pistas, monstruos y cómo escapar de la cabaña.

¿Qué hacen las cartas Progress?

Mueven el peón del monstruo hacia delante en la pista del reloj alrededor de la mesa. No identifican la sala de escape. Las Lifesaver empujan ese peón hacia atrás. Mira tipos de cartas para la lista completa de oficios.

¿Las cartas time-skip son lo mismo que las Progress?

No. Los time-skip saltan el reloj. Progress mueve el peón del monstruo. Los jugadores en solitario ya reportan runs de dos horas hinchadas de saltos. Pon los skip al final, sobre todo solo — en solitario.

¿Qué unique progress cards están planeadas?

Twisted Corridor nombró unique progress cards en la hoja de ruta. No son una lista actual completa. Hasta que lleguen, anota pistas tú y no te estanques.

¿El minijuego del trébol de cuatro hojas es de habilidad?

Los jugadores lo tratan como una adivinanza pura. No planees una run alrededor de ganarlo. Guarda una Lifesaver si el peón del monstruo está cerca y pulsa M si un parche posterior añade una señal.

¿El RNG puede hacer el escape imposible?

Sí, si Investigation nombra una sala cuya Room Card nunca sale — más común en solitario porque se juegan menos cartas. Construye una cabaña conectada y sigue investigando; mira cómo escapar.

¿Debería jugar un evento después de una Progress mala?

Normalmente no. Ya pagaste un impuesto. Los eventos no leídos son otro impuesto. Ranquea minijuegos conocidos en cartas de evento y gasta solo los que ya entiendes.