Cartes

Types de cartes dans the cabin game

Six jobs sur une table : construire des salles, spawner des événements, chasser des indices, pousser des pions, ou sauter le temps.

Dernière mise à jour:

Types de cartes

Chaque carte de the cabin game fait l’un d’une poignée de jobs. Le deck Early Access est 30+ cartes, mélangé au début de chaque run, donc vous ne verrez pas deux fois le même mix. Ce qui reste stable, c’est la liste de jobs. Si vous pouvez nommer le type dans votre main avant de le claquer, vous pouvez suivre la priorité du hub des cartes sans mémoriser chaque titre.

Cette page est l’encyclopédie des types. Pour les classements de danger de minijeux précis, sautez aux cartes d’événement. Pour comment les Room Cards doivent vraiment se toucher, sautez à la disposition des salles. Pour ce qui vous chasse après qu’un événement se résout, utilisez le hub des monstres.

Appuyez sur M sur une carte confuse. Twisted Corridor a mis un overlay d’astuces dans le build ; relire le flavor deux fois pendant que la piste d’horloge avance, c’est comme ça que les runs solo meurent.

Room Cards — elles CONSTRUISENT la cabane

Les Room Cards sont le plan d’étage. Vous les posez au centre de la table comme une cabane connectée. Elles sont conçues par les joueurs : le groupe choisit orientation et adjacence, mais les portes doivent s’aligner. Un joli spread qui laisse The Cellar pendre au bout d’un seul couloir est encore une cabane légale, et ça vous punira plus tard.

Salles que les joueurs continuent de nommer en Early Access :

  • The Cellar — tonneaux sur l’art de carte ; une impasse naturelle si vous ne lui donnez qu’un couloir.
  • The Living Room — art de canapé ; souvent près du feeling « maison » de la table, ce qui n’en fait pas l’évasion.
  • The Kitchen — art de frigo ; une salle de travail, pas automatiquement sûre.
  • The Farmer’s Ranch — clés croisées ; une aile massive qui veut deux connexions si vous pouvez les épargner.
  • The Garden Shed — un bâtiment de côté facile à ranger puis oublier pendant une chasse.
  • Couloirs — connecteurs en L. C’est la différence entre une boucle que vous pouvez kiter et un corridor où vous mourez.

La cabane n’a pas de carte unique. Le placement précoce a des conséquences tardives : minijeux d’événements et chasses de monstres spawnent dans la géométrie à laquelle vous vous êtes déjà engagés. Si vous ne retenez qu’une règle de disposition, retenez connectez tout, puis fermez une boucle. Détails et modes d’échec de fin de partie vivent sur la page disposition des salles.

Event Cards — elles spawnent des minijeux

Les Event Cards arrachent le groupe du talk de table calme vers une rencontre à la première personne. C’est le moteur de variété. Les titres connus incluent SICK OF BEING DEAD (trouver le médicament, puis jeter les pilules), PARANORMAL ALTERATION, Neighbour, Cutting Corner, les salles musicales avec le singe géant, et Attic stalker. Cette liste n’est pas une checklist officielle complète. La page cartes d’événement classe celles que les joueurs peuvent décrire par danger et lisibilité.

Quand un événement tape, un joueur devrait encore jeter un œil aux pions d’horloge. Un minijeu parfait qui laisse le marqueur monstre vous rattraper est encore un wipe. Les habitudes de survie appartiennent à survivre aux événements.

Cartes Investigation — elles spawnent des preuves

L’Investigation, c’est comme ça que vous nommez l’évasion. Jouer l’une de ces cartes sème la cabane de preuves que vous chassez ensuite à pied, dans le même esprit large qu’un sweep de preuves Phasmophobia : marchez les salles, cherchez ce qui n’appartient pas, et notez. L’Investigation ne pousse pas le pion monstre toute seule. Elle achète de l’information. Sans elle, vous pouvez survivre à chaque chasse et encore échouer à 12 heures parce que vous n’avez jamais prouvé quelle salle est la sortie.

Traitez l’Investigation comme la dépense par défaut quand le pion monstre n’est pas sur le point de vous taguer. Consignez les trouvailles dans le carnet d’indices et recoupez indices. Le guide comment s’échapper est l’endroit qui transforme un tas de preuves en vraie porte.

Cartes Lifesaver — elles reculent le monstre

Les Lifesaver reculent le pion monstre sur la piste d’horloge. Elles n’identifient pas la sortie, ne construisent pas de salles, et ne complètent pas d’événements. Elles achètent des minutes. Jouez-les quand le marqueur monstre est sur le point d’attraper le pion joueur, ou quand une chasse va démarrer sans boucle pour courir. Jouer un Lifesaver « parce qu’on pourrait avoir besoin d’espace plus tard » à 2 heures, c’est comme ça que les groupes arrivent à 11 heures les mains vides.

Tenez-en au moins un si la table le permet. En co-op à quatre vous pouvez stagger qui bank le saver. En solo, le saver est souvent le seul frein que vous avez.

Cartes Progress — elles bougent le monstre

Les cartes Progress sont la taxe pour toucher le deck. Elles avancent le pion monstre le long du bord. Une partie du Progress est bundlée dans d’autres coups ; une partie est une carte que vous devez résoudre pour garder la main qui coule. Dans tous les cas, Progress est comme ça que la chasse suit le rythme de votre Investigation. Vous ne pouvez pas geler le monstre en refusant de jouer. Vous pouvez seulement le distancer avec des preuves, des salles, et l’occasionnel Lifesaver.

Si une carte Progress est la seule chose que vous pouvez légalement jouer, jouez-la, puis cherchez immédiatement une Investigation ou un couloir de connexion à la main suivante. Ne chain pas du Progress « pour voir ce qui se passe ». Ce qui se passe, c’est 12.

Cartes time-skip — elles gonflent l’horloge, surtout solo

Les time-skips sautent l’horloge. Ils ont l’air d’un raccourci pour passer une heure ennuyeuse. En pratique ils gonflent la longueur solo en brûlant de l’horloge sans ajouter de salles ni de preuves. Un lobby à quatre peut parfois sauter une heure morte parce que quatre cerveaux tiennent déjà des indices. Un joueur solo qui saute le temps se porte volontaire pour rencontrer le monstre avec un carnet plus mince.

Mettez les time-skips en bas de la priorité du hub des cartes. Si la carte est le seul play et que le pion monstre est loin, demandez encore si une Investigation inutilisée est dans la main de quelqu’un d’autre.

Comment les types se percutent sur un tour

Un tour sain a cette allure : jouer une salle qui ferme une boucle ou une Investigation qui sème des preuves ; se lever si la cabane a changé ; s’asseoir ; seulement alors considérer des événements que vous comprenez. Un tour malsain a cette allure : time-skip, événement non lu, Progress, et une salle qui crée une nouvelle impasse. La table aura l’air occupée. Le carnet sera vide.

Les bonbons à The Boo Factory ne sont pas un type de carte. Cosmétiques, pets de lobby et tricks ‘n treats se passent avant de s’asseoir. Ils ne poussent pas les pions.

Quand un patch recâble un événement — popcorn balls et collision du singe ont déjà bougé dans les notes First Round — relisez les notes de patch et l’Early Access avant de réutiliser d’anciennes hypothèses de types. Les nouveaux joueurs devraient encore partir du guide débutant. Les types ne changent pas aussi vite que la liste d’événements, mais le coût de les mélanger, c’est toute la run.

FAQ

Foire aux questions

Réponses rapides sur les cartes, les indices, les monstres et l'évasion.

Quels sont les principaux types de cartes ?

Les Room Cards construisent une cabane connectée. Les Event Cards spawnent des minijeux. Les cartes Investigation sèment des preuves style Phasmophobia. Les Lifesaver reculent le pion monstre. Les cartes Progress avancent ce pion vers vous. Les time-skips sautent l'horloge et tendent à gonfler la longueur solo.

Dois-je jouer une carte à chaque tour ?

Vous jouez la main que vous recevez ; refuser chaque dépense ne gèle pas la chasse. Le Progress arrive encore à mesure que la table avance. Si une carte Progress est le seul play légal, résolvez-la, puis revenez à l'Investigation et aux salles de connexion.

Un Lifesaver est-il mieux qu'une carte Investigation ?

Seulement quand le pion monstre est sur le point de vous rattraper. L'Investigation nomme l'évasion. Un Lifesaver n'achète que des minutes. Garez les savers pour l'urgence ; dépensez l'Investigation tant que vous avez encore un couloir à marcher.

Où aller après cette page ?

Classez les minijeux précis sur cartes d'événement, puis corrigez votre plan d'étage sur disposition des salles. Les menaces vivent sous le hub des monstres. Les nouveaux joueurs devraient encore ouvrir le guide débutant.