the cabin game 1 à 4 joueurs, une horloge
Répartissez table et fouille, sautez les tricks de grief, et décidez la dernière heure ensemble.
the cabin game est conçu pour 1 à 4 joueurs. Twisted Corridor a livré le solo et la co-op en ligne sur Steam Windows quand le titre est entré en Early Access le 27 août 2026. Il n’y a pas de split-screen local. Vous hébergez ou rejoignez sur le réseau, vous vous asseyez à la même table ronde, et vous vivez ou mourez sur la même piste d’horloge. L’anglais est la seule interface et la seule piste audio complète ; la localisation est prévue. Le prix de 11,99 $ USD doit rester ce prix après l’Early Access. Twisted Corridor vise une fenêtre Early Access de 6 à 8 mois.
La co-op n’est pas quatre copies d’une run solo dans un lobby. Les choix de cartes de chacun réécrivent la même cabane. Une Room Card que vous jouez devient le terrain par lequel quelqu’un d’autre devra fuir. Une Event Card que vous greedez devient un minijeu que toute la table doit survivre. Le texte boutique est honnête sur le contrat social : que vous carryez ou soyez carry, les choix s’impactent. Quand la dernière heure tombe, vous choisissez de vous échapper ensemble, de mourir ensemble, ou chacun pour soi.
Qui peut jouer ensemble
Invitez depuis le lobby Steam. 2, 3 ou 4 joueurs partagent le deck, les pions et le plan d’étage. Un joueur peut encore finir une run seul si le lobby se vide, mais cette page suppose que vous vouliez coopérer. Le vocal existe ; utilisez l’icône de voix en jeu au lieu d’espérer que les gens lisent le carnet depuis une autre pièce. Commandes couvre assis, STAND UP, M pour les astuces, et les curseurs de confort qui empêchent une session à quatre de fondre.
Les bonbons se dépensent à The Boo Factory en cosmétiques, pets de lobby, et tricks ‘n treats. Les treats sont là pour embêter les amis. C’est un outil de fin de soirée, pas un outil de run d’apprentissage. Si le groupe n’a pas encore identifié une salle d’évasion, ne lâchez pas un trick sur la personne qui tient le carnet. Vous convertirez une défaite pédagogique en rage quit, et vous serez encore sur le même pion monstre.
Assigner les jobs à la table
La table ronde est un HUD partagé. Une piste d’horloge porte le pion joueur et le pion monstre. La run se termine si l’horloge arrive à 12 ou si le marqueur monstre attrape le marqueur joueur — sauf si vous êtes déjà entrés dans la bonne salle d’évasion. Quelqu’un doit surveiller ces pions pendant que d’autres ont le nez dans The Cellar.
Une répartition stable à quatre :
- Un caller de table reste assis, suit l’horloge, appelle le timing Lifesaver, et lit les astuces M si le groupe est coincé.
- Deux fouilleurs font STAND UP après les cartes Investigation et couvrent des salles assignées.
- Un floater pose les Room Cards, garde les connexions honnêtes, et bascule dans une chasse si une Event Card tombe loin des fouilleurs.
Les tables à trois collapsent le floater dans le caller. Les tables à deux sont une paire caller-fouilleur qui swap quand le joueur assis a besoin d’une pause. Le solo, c’est les deux jobs ; c’est pourquoi le solo rapporte trop de cartes time-skip et des runs de deux heures. Ne vous levez pas tous les quatre dans The Living Room parce qu’un canapé avait l’air suspect. Si personne n’est à la table, le pion monstre est un fail silencieux.
Appuyez sur M. La couche d’astuces est facile à sauter quand quatre personnes parlent. Mettez-la sur la liste de jobs du caller.
Chasse aux indices en équipe
L’Investigation a une forme Phasmophobia : les preuves apparaissent dans les salles selon que les objets existent. Une horloge grand-père, un frigo, des tonneaux, des outils de ranch, un crochet de hangar — présence et absence vont toutes deux dans le carnet. Une personne doit posséder ce carnet. Les autres radioent les trouvailles. Si quatre personnes tiennent quatre logs mentaux, vous vous engagerez vers quatre sorties différentes à 11 h 40.
Construisez la cabane avant de la noyer de corps. Les Room Cards doivent se connecter ; une boucle ou un couloir aide les événements plus tard. Les salles connues incluent The Cellar, The Living Room, The Kitchen, The Farmer’s Ranch, The Garden Shed, et des couloirs. Placez pour des routes de fouille, pas pour des screenshots. La disposition des salles est la page dédiée ; la version co-op de la règle, c’est « deux personnes peuvent-elles passer sans partager une porte quand un singe est dans le hall ? »
Puis spammer l’Investigation. Temporiser a l’air coopératif parce que personne n’est mort encore. Les Event Cards ne respectent pas ce feeling. Elles peuvent faire apparaître une menace à travers la carte, y compris sur le joueur qui « vérifiait juste le Ranch ». La méthode d’identification est sur indices. L’engagement-et-course est sur comment s’échapper.
Tricks ‘n treats : ne grief pas la run
The Boo Factory est drôle jusqu’à ce que ça ne le soit plus. Les tricks qui surprennent, aveuglent ou déplacent un coéquipier pendant Cutting Corner, Sick of Being Dead, ou une chasse Attic stalker, c’est comme ça que vous donnez du Progress au pion monstre. Gardez les treats pour un lobby qui s’est déjà échappé une fois et a demandé le chaos. Les cosmétiques candy ne changent pas les preuves. Ils ne reculent pas le marqueur monstre. Les cartes Lifesaver font ça. Dépensez le deck sur l’horloge, pas sur l’ami qui chasse les pilules avant qu’un estomac ne se noue.
Si quelqu’un est nouveau, il est en carry. Le texte boutique l’a déjà cadré : carry ou se faire carry. Enseignez assis/debout, M, et le carnet avant d’enseigner le troll. Un joueur carry qui apprend à crier l’horloge vaut plus qu’un vétéran caché dans The Garden Shed avec un treat bindé.
Carry, se faire carry, ou splitter
Les écarts de skill sont attendus en Early Access. La personne qui comprend les types de cartes devrait prendre les Room Cards et la priorité Investigation. La personne avec un frame rate stable devrait prendre les chasses — l’obscurité Neighbour a crashé certains clients, et les salles musicales demandent encore un mouvement propre même après les correctifs popcorn balls et collision du singe. La personne qui a le mal des transports devrait rester caller de table. Ce n’est pas une hiérarchie. C’est comme ça que quatre corps partagent un seul fail.
Ne grief pas le joueur carry avec des Event Cards en plus « pour le contenu ». Perdre un minijeu rapproche le fantôme. Gagner n’a souvent aucune récompense. Vous ne farmez pas ; vous brûlez la fenêtre d’identification. Si le groupe veut du spectacle, faites-le après que le carnet a nommé une salle.
La dernière heure
Quand les pions sont proches et que l’horloge est forte, décidez la fin sociale avant que quelqu’un ne panique dans la mauvaise embrasure. Le design offre trois postures :
- S’échapper ensemble : tracer un chemin de groupe vers la salle identifiée. La bonne salle reste obligatoire. Une Kitchen toute proche ne vous sauvera pas si les preuves ont nommé The Living Room.
- Mourir ensemble : vous avez mal identifié, ou le pion monstre a gagné, et vous arrêtez de prétendre qu’un split save arrive.
- Chacun pour soi : valide, et ça échouera la personne restée pour crier l’horloge. Dites-le à voix haute si c’est le plan, pour que le caller puisse se lever.
Quand le fantôme vous rattrape dans l’espace 3D, entrer dans la bonne salle est l’évasion. Criez le nom de la salle au vocal. Répétez-le. Ne dites pas « par ici » en courant vers un Cellar en impasse que vous avez posé à 2 heures.
Le First Round Patch vous a donné un curseur audio d’horloge, des chasses plus lentes, un Attic stalker plus clément, des totems posables, une IA déboguée, et un maybe-fix pour le téléport de forêt de fin de partie. Utilisez ce souffle pour rester au vocal, pas pour argumenter sur les treats. L’historique des correctifs est sur le hub des mises à jour. Les pages monstres pour ce que vous rencontrerez vraiment sont sur le hub des monstres, dont Attic stalker et Neighbour.
On joue toujours sur la boutique Steam. Le feedback va sur le Discord officiel. Ce wiki est non officiel, et quatre personnes qui crient sur une mauvaise disposition perdront encore même si elles ont bookmarké chaque guide.
Foire aux questions
Réponses rapides sur les cartes, les indices, les monstres et l'évasion.
Combien de joueurs the cabin game accepte-t-il ?
1 à 4 joueurs, solo ou co-op en ligne, sur Steam Windows. Il n'y a pas de split-screen local. Le guide débutant couvre la première session dans les deux cas.
Quels jobs assigner ?
Gardez un joueur sur l'horloge de table et le pion monstre. Envoyez les autres fouiller des salles assignées après les cartes Investigation. La disposition qui rend ce split possible est sur disposition des salles.
Faut-il utiliser les tricks 'n treats sur les coéquipiers ?
Pas sur une run d'apprentissage. Les treats existent pour embêter les amis et feront rater les minijeux d'événements. Dépensez les cartes Lifesaver sur la piste de pions à la place.
Que signifie vraiment la dernière heure ?
Vous choisissez de vous échapper ensemble, de mourir ensemble, ou chacun pour soi. La sortie reste la bonne salle identifiée à partir des indices, pas n'importe quelle embrasure la plus proche.
Un bon joueur peut-il carry le lobby ?
Oui, et le jeu s'attend à ce que certains se fassent carry. Le carrier doit posséder les Room Cards, la priorité Investigation, et le carnet — pas des Event Cards en plus pour le spectacle.
On a besoin du vocal ?
Fortement oui. La voix en jeu existe. Le caller de table doit nommer le mouvement des pions et la salle d'évasion pendant que les fouilleurs sont dans les couloirs. Commandes montre le split assis/debout qui rend cet appel possible.